вторник, 5 юни 2018 г.

Разработка на софтуер


Разработката на софтуер (среща се и като разработка на приложения, софтуерен дизайн, проектиране на софтуер, разработване на приложен софтуер) е разработването на софтуерен продукт съобразен с нуждите на дадена целева група или маркетинга на един софтуерен продукт. Терминът „разработка на софтуер“ може да се използва, за да опише компютърното програмиране, което е процес на писане и поддържане на сорс код, но в по-широк смисъл на понятието се включва всичко – от концепцията на желания софтуер до крайната проява на софтуера, което в идеалния случай е планиран и структуриран процес. Следователно, разработката на софтуер може да включва изследвания, нови разработки, прототипиране, модификация, повторно използване, ре-инженеринг, поддръжка, или всякакви други дейности, чийто краен резултат е софтуерният продукт.
Софтуер може да бъде разработен по множество от причини. Трите най-общи са да отговаря на конкретните нужди на клиент/фирма (на английски: custom software), да отговаря на възприетите нужди на група от потенциални потребители (рекламен и софтуер с отворен код) или за лична употреба (например някой учен може да напише програма за автоматизиране на сложни задачи). Понякога се налага разработката на вграден софтуер, например когато се изисква процесът на разработка да бъде интегриран с разработката на контролиран физически продукт. Системният софтуер засяга приложните програми и самия процес на програмиране, поради което често се разработва отделно.
Нуждата от по-добро качество на процеса на софтуерна разработка води до началото на софтуерното инженерство, което се стреми да приложи систематичния подход, илюстриран в инженерната парадигма, към разработката на софтуер.
Съществуват много подходи към управлението на софтуерни проекти, известни като циклични модели в живота на софтуерната разработка, методологии, процеси или модели. „Моделът на водопада“ на английски: waterfall е традиционният подход, а т.нар. гъвкава методология на английски: agile разработка на софтуер е по-модерен подход.

Блок Схеми

С блок схемите се визуализара действието на алгоритмите. Това е нещо, като план за действие, при изпълнението на дадена задача.

Ето един забавен алгоритъм и блок-схема, кагато си пускаме компютъра:


Играй Алгоритъм

МАСИВИ

Едномерни масиви
Определение
Често  се  случва  да  се  обработва  съвкупност  от  данни,  които  са  сродни  по
смисъл и  имат стойности от един и същи тип, например оценките на студентите в
една  група  по  дадена  дисциплина,  факултетните  номера  на
студентите  в  една
група,  месечните  заплати  на  работещите  в  едно  предприятие  и  т.н.  Удобно  е
отделните  компоненти  на  такава  съвкупност  да  се  номерират  и  тогава  такава
съвкупност  от  данни  представлява  даннова  структура,  наречена
променлива  от тип  масив или  накратко масив,  а  номерираните  компоненти  от  съвкупността  са наричат елементи на масива. Очевидно масивът е съставен тип данни и мястотона  всеки  елемент  се  определя  от  неговия  номер,  наречен  индекс.  Стойността  на
индекса може да принадлежи на всеки дискретен тип, т.е. допустимите за индекса
стойности винаги представляват нарастваща последователност.

Широко използваните в математиката вектори по естествен начин се описват
като едномерни масиви.

Дефиниране на тип масив
Тип масив се дефинира в раздела Type или анонимно

Описанието на типа масив има вида
array
 [Тип на индекса]
of
 Тип на елементите
Примери:
Const
Max
= 100;
Type
Index
= 0..10;
Glavna
=  'A'..'Z';
RealMas
=
array
 [Index]
of
real;
IntMas
=
array
 [Glavna]
of
integer;
ChMas
=
аrr
ay
 [1..45]
of
char;
StrMas
=
аrray
 [
-
Max..Max]
of
string
[10];

Очевидно  типът  на  индекса  определя  допустимите  стойности  на  индекса,  а
от там и броя на елементите на масива, т.е. неговата дължина.

Константи от тип масив
Последните версии на Турбо
Паскал допускат дефинирането на константи от
тип масив. Например
Const
Mas1: RealMas=(1.2, 2.25,
-
3.75, 4.5, 6, 10,
-
9.5, 0, 15, 25) ;
Mas2:
array
[1..10]
of
char= (‘A‘,’B‘,’C‘,’D‘,‘E‘,’G‘,’H‘,’K‘,‘L‘,’M‘);
Типът RealMas на масива Mas1 е дефиниран в ра
здела Type по
-
горе, докато
типът  на  масива  Mas2  е  анонимен,  т.е.  той  е  описан  при  самото  дефиниране  на
масива и не му е дадено име.
Както  е  показано  чрез  примера,  стойностите  на  елементите  на  масива - константа  се  задават  в  скоби.  Задължително  се  зададат  то лкова  стойности, колкото  е  броят  на  елементите  на  масива  по  дефиниция.  Зададените  стойности се  явяват  само  начални  стойности  на  елементите.  В  процеса  на  изпълнение  на 2 програмата   те   могат   да   бъдат   променяни,   но   при   следващо   зареждане   и стартиране на програм ата се възстановяват началните стойности.

Променливи и Константи

След като сме се запознали със синтаксиса на езика, на който ще програмираме, първата задача е да дефинираме променливите с които ще работим. Промоливите, могат да се приемат като контейнер, който ще съдържа различни стойности, а константите са контейнери, кито не променят съдържанието си. Можете ли да откриете променливите в дървото на програмирането?



Въвеждане и извеждане на масиви

Нека да си припомним, че с операт
орите Read, Readln от клавиатурата могат
да  се  въвеждат  само  стойностите  на  променливи  от  реален,  целочислен  и
символен  тип  и  тип  символен  низ,  с  операторите  Write  и  Writeln  могат  да  се
извеждат  на  екрана  стойностите  на  изрази  от  реален,  целочислен,  логиче
ски  и символен  тип  и  тип  символен  низ.  Следователно  имената  на  променливи  от
съставен тип (в това число и от тип масив) не могат да присъстват във входните
списъци на  операторите  Read, Readln и изходните списъци на операторите Write и
Writeln. Поради това масивите се въвеждат и извеждат елемент по елемент, като
за целта се организират цикли. Когато елементите на масив са от тип, който също
не може да се въвежда с операторите Read, Readln, Write и Writeln (логически или
някакъв  изброен  тип),  те  се  въвеждат  ч
рез  някакви  целочислени  или  символни
кодове

Примери:
Const
m=50; n=10;
Var
A:
array
[1..m]
of
integer;
B:
array
[1..n]
of
boolean;
i,Kod:integer;
. . . . . . . . . . .
For
 i:=1
to
 m
do
begin
Write(‘ Въведете ‘,i,’
-
 ия елемент:’); Readln
(A[i])
end
;
. . . . . . . . . . .
For
 i:=1
to
 n
do
begin
Write(‘ Въведете кода на ‘,i,’
-
ия елемент (0
-
false, 1
-
true): ’); Readln(Kod);
If
 Kod =0
then
 B[i]:=false
else
  B[i]:=true;
end
;
. . . . . . . .

четвъртък, 8 февруари 2018 г.

Рамкиране на Текст

Упражнение

Отворете майкрософт уърд и напишете едно стихотворение което знаете на изуст.
След това му сложете подходяща рамка.


При създаване на документи, които трябва да имат рамка около текста, се използва от менюто Formatкомандата Borders and Shading, която отваря едноименен диалогов прозорец. От прозореца Borders and Shading се избира страницата Page Border.

В областта Setting: се определя типа на рамката. От полето Style: се избира вида на линиите за рамката, в Color: – техният цвят, а в Width: се задава дебелината им. Направеният избор се представя в областта Preview. В тази област чрез избор на бутоните, намиращи се отляво и отдолу на схематичното изображение, може да се определи, кои линии да бъдат видим и кои – не.Направеният избор се потвърждава с бутона ОК.
Освен стандартни линии за рамка на страница може да се използват художествени елементи. Те също се определят на страницата Page Border в диалоговия прозорец Borders and Shading.
От списъчното поле Art: може да се избере за рамка на страница художествен елемент или цялостна рамка. В Apply to: се определят страниците, към които трябва да се добави рамка. Възможностите са:
Whole document – за целия документ;
This section – за текущата част от документа;
This section – First page only – за първата страница от текущата част на документа;
This section – All except first page – за всички страници от текущата част на документа, без първата.
Премахването на рамка става като от областта Setting: се избере None.

Локални Мрежи

http://planeta42.com/it/lanpuzzle/bg.html

През 2017 г., мнозинството от хората имат повече от едно компютърно устройство у дома - компютър, лаптоп, телефон или таблет. Свързвайки ги заедно създаваме LAN, а всички LAN в света, образуват Интернет-а. Локалните мрежи също могат да свързват компютърни зали, офиси или съседи. Свързвайки 2 и повече квартала, вече имаме WAN - широкообластна мрежа. И свързвайки цял град, имаме MAN - Metropolitan Area Network.

1. Рутер
2. Сървър
3. Модем
4. Принтер
5. Суич
6. Компютър
7. Лаптоп
8. Мобилен Телефон
9. Интернет Провайдер

 След като с те готови с прехвърлянето на темата в своя блог, подредетеПъзела на Локална Мрежа